Con el propósito de analizar las temáticas relacionadas con las lenguas originarias, el aprendizaje en ambientes digitales, la investigación en adquisición de lenguas, la diversidad cultural y lingüística, así como la planificación del lenguaje, el secretario General de la UNAM, Leonardo Lomelí Vanegas, inauguró el Tercer Congreso Internacional de Lenguas, Lingüística y Traducción, el cual se extenderá hasta el 4 de agosto próximo.
La presente edición, que se realiza en formato híbrido, fue convocada por la Escuela Nacional de Lenguas, Lingüística y Traducción (ENALLT).
Acompañado por la directora de esa entidad académica, María del Carmen Contijoch Escontria, Lomelí Vanegas indicó: “además, se abordan colectivamente los retos de estas tres grandes áreas, así como la manera en la cual podemos incorporar las nuevas tecnologías, los desafíos que nos plantea la inteligencia artificial, la forma de llegar a públicos más amplios, a través de las plataformas de comunicación a distancia, y tantos temas que tienen que ver con la didáctica de la enseñanza de las lenguas”.
En el Auditorio “Alfonso Caso”, ubicado en Ciudad Universitaria, ante funcionarios, académicos y alumnos, aseguró que también se da a conocer la excelencia académica de la ENALLT y la reafirmación de sus redes con otras entidades.
En su oportunidad, Contijoch Escontria informó que el programa muestra los avances en los campos de estas disciplinas. El Congreso incluye plenarias, conferencias, mesas redondas, ponencias y talleres, se realiza de manera presencial en las instalaciones de la ENALLT y a distancia en https://www.youtube.com/@EventosENALLT
En la jornada inaugural se realizó la mesa redonda “Videojuego para diagnosticar dificultades y fortalezas en la lectura y el procesamiento fonológico”, a cargo de María Paulina Giraldo Vásquez y Wilfer Andrés Flórez Ruiz, estudiantes de la Universidad de Antioquia, Colombia.
En el aula 203-B, los alumnos presentaron un análisis a partir de la filología de algunos videojuegos, los cuales pueden ser herramientas que coadyuven en retos como la decodificación y memoria fonológica, la dislexia y la memoria de trabajo visual-verbal.
Entre estos se mencionaron videojuegos como “Fruit Ninja”; “Rayman Raving Rabbids”; y “Plantas vs. Zombies”.
Asimismo, los estudiantes colombianos anunciaron su proyecto de videojuego, el cual está planeado a desarrollarse en cuatro fases que ayudará en el diagnóstico de retos y aciertos en la lectura y el procesamiento fonológico.
“Será un marcianito que pretende llegar a la Tierra y busca adquirir la habilidad de la escritura”, detalló Flórez Ruiz. “Esto no solo nos ayudará técnicamente, sino también colaborará en la niñez a aminorar su estrés y ansiedad”, estimó Paulina Giraldo.